아이폰 앱 개발자들의 고민, 광고? 유료 다운로드?
Bo Wang이라는 아이폰 앱 개발자가 자신이 속한 Team iBoken이라는 회사에서 아이폰에 런칭한 Galaxy Impact라는 게임을 사례 연구로 발표했습니다.
Galaxy Impact는 고전적인 벽돌깨기 게임인데요.. 2008년 10월 27일에 ITunes 앱 스토어에 런칭되었습니다. 처음에는 무료로 배포하였는데 인기가 좋아서 처음 2주간은 “Top Free Apps”에서 10위를 기록하였고 2008년 11월 9일에 0.99달러로 유료화 정책으로 전환하기까지 20위를 유지하고 있었다고 합니다.
유료화를 하기 전까지는 하루에 최소 10,000여건의 다운로드를 유지했는데 유료로 전환하자 마자 20여건으로 극적인 하락을 경험하게 되고 (무료일 때 대비 400분의 1로 감소), 결국 유료화 정책으로 번 돈은 550달러 정도라고 하네요. 이런 험한 꼴을 당하고 나서, 다시 무료로 전환하였는데 그 후 다운로드는 하루에 1000여건 밖에 되지 않는다고 합니다.
그들의 다음 시도는 Admob과 함께 광고를 게임에 올리는 것이었는데 이를 위해서 기존 게임을 갖고 있던 사용자에게 새로 업데이트를 하도록 했습니다. 결국 게임 내 광고를 볼 수 있는 사용자는 게임을 업데이트 한 사람들인데 2009년 3월 18일까지 160,000건의 업데이트가 있었다고 합니다. (전체 다운로드 수인 500,000건에 비해 약 3분의 1인 꼴입니다.)
광고로 벌어들인 일별 최고 수익은 2009년 1월 17일에 발생한 16.37달러라고 하며, 현재 (2009년 3월 중반)에는 약 2.50달러의 일일 광고 수익이 발생한다고 합니다. 현재 이 게임은 하루에 120건 정도 다운로드 된다고 합니다. 만일 0.99달러의 유료화 정책을 고수하고 있다면 120건의 400분의 1인 0.3건이 다운로드 될 것이라고 예상되고 이 때 수익은 하루에 약 0.21달러 정도인 것이지요. 이는 현재 광고로 벌고 있는 수익인 2.50달러의 8.4%정도입니다.
여기까지의 데이터를 보고, Bo Wang은 다음과 같은 결론을 내립니다.
- 무료 다운로드와 유료 (0.99달러) 다운로드와의 격차가 엄청나다. 본 사례 연구에서는 400:1정도.
- 기존 게임을 업데이트하는 비율은 다운로드된 전체 게임 수 대비 3분의 1정도이다.
- 만일 광고 수익 모델을 채택하고자 한다면 처음 런칭 때부터 광고를 탑재하라.
- 게임의 업데이트는 별로 효과가 없다.
- 길게 볼 때, 유료 다운로드보다 광고 수익 모델이 효과적이다.
- 보통 성과의 애플리케이션 개발은 수지타산이 안 맞는다.
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