아이폰 앱 개발자들의 고민, 광고? 유료 다운로드?

Posted by 협회장 향수코디
2011.05.30 19:12 컴퓨터 엔지니어/Website & App

아이폰 앱 개발자들의 고민, 광고? 유료 다운로드?

 

Bo Wang이라는 아이폰 앱 개발자가 자신이 속한 Team iBoken이라는 회사에서 아이폰에 런칭한 Galaxy Impact라는 게임을 사례 연구로 발표했습니다.

Galaxy Impact는 고전적인 벽돌깨기 게임인데요.. 2008년 10월 27일에 ITunes 앱 스토어에 런칭되었습니다. 처음에는 무료로 배포하였는데 인기가 좋아서 처음 2주간은 “Top Free Apps”에서 10위를 기록하였고 2008년 11월 9일에 0.99달러로 유료화 정책으로 전환하기까지 20위를 유지하고 있었다고 합니다.

유료화를 하기 전까지는 하루에 최소 10,000여건의 다운로드를 유지했는데 유료로 전환하자 마자 20여건으로 극적인 하락을 경험하게 되고 (무료일 때 대비 400분의 1로 감소), 결국 유료화 정책으로 번 돈은 550달러 정도라고 하네요. 이런 험한 꼴을 당하고 나서, 다시 무료로 전환하였는데 그 후 다운로드는 하루에 1000여건 밖에 되지 않는다고 합니다.

그들의 다음 시도는 Admob과 함께 광고를 게임에 올리는 것이었는데 이를 위해서 기존 게임을 갖고 있던 사용자에게 새로 업데이트를 하도록 했습니다. 결국 게임 내 광고를 볼 수 있는 사용자는 게임을 업데이트 한 사람들인데 2009년 3월 18일까지 160,000건의 업데이트가 있었다고 합니다. (전체 다운로드 수인 500,000건에 비해 약 3분의 1인 꼴입니다.)

광고로 벌어들인 일별 최고 수익은 2009년 1월 17일에 발생한 16.37달러라고 하며, 현재 (2009년 3월 중반)에는 약 2.50달러의 일일 광고 수익이 발생한다고 합니다. 현재 이 게임은 하루에 120건 정도 다운로드 된다고 합니다. 만일 0.99달러의 유료화 정책을 고수하고 있다면 120건의 400분의 1인 0.3건이 다운로드 될 것이라고 예상되고 이 때 수익은 하루에 약 0.21달러 정도인 것이지요. 이는 현재 광고로 벌고 있는 수익인 2.50달러의 8.4%정도입니다.

여기까지의 데이터를 보고, Bo Wang은 다음과 같은 결론을 내립니다.

  • 무료 다운로드와 유료 (0.99달러) 다운로드와의 격차가 엄청나다. 본 사례 연구에서는 400:1정도.
  • 기존 게임을 업데이트하는 비율은 다운로드된 전체 게임 수 대비 3분의 1정도이다.
  • 만일 광고 수익 모델을 채택하고자 한다면 처음 런칭 때부터 광고를 탑재하라.
  • 게임의 업데이트는 별로 효과가 없다.
  • 길게 볼 때, 유료 다운로드보다 광고 수익 모델이 효과적이다.
  • 보통 성과의 애플리케이션 개발은 수지타산이 안 맞는다.

제가 본 포스팅에서 소개한 아이폰 애플리케이션의 사례 연구는 몇 가지 면에서 시사하는 바가 있습니다. 가장 와 닿는 것은 보통 성과의 애플리케이션은 실질적으로 이익이 되지 않는다는 것과 광고 모델과 유료 다운로드 중 하나를 선택할 때 초기부터 빨리 결정하여야 한다는 것입니다. 하지만, Bo Wang이 내린 결론들은 특정 애플리케이션 하나를 놓고 결정지을 수 있는 것들이 아닙니다. 예를 들어, Galaxy Impact가 업데이트를 유도하는 요소들이 있는 게임이었는가? Galaxy Impact를 처음부터 유료 다운로드하고 일정 수 이하로 다운로드가 하락했을 때 광고 모델로 바꾸는 것에 대한 결과를 모르는 상태에서 과연 처음부터 광고 모델을 탑재하는 안을 권장하는 것이 옳을까? 등입니다. 저는 게임 기획에 따라서 수익 모델에 대한 전략도 충분히 변할 수 있는 요소라고 봅니다. *^^*
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